EXPERIENCIA LÚDICA PARA ESTUDIANTES

En el marco de la Semana Global de la Alfabetización Mediática e Informacional (MIL Week 2026), el Observatorio de Comunicación de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador organizó la jornada de Aprendizaje-Servicio «AMI es tarea de tod@s». 

 

 La actividad se llevó a cabo el miércoles 28 de octubre de 2026 en el Subsuelo 2 del Centro Cultural PUCE, reuniendo a delegaciones de estudiantes de bachillerato para abordar temas de seguridad digital, ciencia abierta y desarrollo sostenible mediante dinámicas lúdicas.

En el encuentro participaron estudiantes y docentes de la Unidad Educativa Particular Bilingüe Sagrados Corazones de Rumipamba, la Unidad Educativa Salesiana Cardenal Spellman, la Unidad Educativa La Providencia, la Unidad Educativa Educar Sangolquí y la Unidad Educativa Planeta Azul.

Durante la jornada, los participantes rotaron por cuatro estaciones interactivas diseñadas y moderadas por estudiantes de las carreras de comunicación y diseño gráfico de la PUCE. Cada estación proponía un juego diferente para promover la alfabetización mediática y el pensamiento crítico frente a los retos del entorno digital. A medida que los estudiantes resolvían los retos en cada estación, acumulaban puntos en forma de billetes, los cuales al final de la actividad pudieron canjear por premios proporcionados por la Dirección de Comunicación Estratégica de la PUCE, Tecniseguros y 1$ánduche.

InnovaMisión

Un juego de tablero en el que los estudiantes conformaron equipos integrados por un personaje y un dispositivo. A lo largo de la partida, los participantes analizaron casos vinculados con la seguridad digital, la ética de la inteligencia artificial, la ciencia abierta y la prevención de la desinformación.

¡Alerta!: Piensa, detecta y resuelve

Un juego de cartas enfocado en la identificación y gestión de riesgos digitales en niños, niñas y adolescentes a través de cuatro categorías: privacidad, contenidos, relaciones y bienestar. Mediante cartas de acción, los estudiantes argumentaron estrategias para responder ante situaciones de acoso, ciberseguridad y protección de datos personales.

Durante el evento participé como responsable del juego «Conexión segura», un laberinto interactivo diseñado para enseñar a los estudiantes de colegio sobre los riesgos digitales y cómo actuar frente a ellos. En el transcurso de la actividad, los estudiantes se organizaron en equipos y participaron activamente. La experiencia fue positiva, ya que el juego despertó su interés y permitió abordar la seguridad digital de una forma entretenida, participativa y cercana a situaciones de su vida cotidiana. 

Yamile Palacios

Estudiante de diseño gráfico , PUCE

Laberinto: Conexión Segura

Un laberinto compuesto por 25 casillas diseñado para analizar situaciones cotidianas de internet. Los grupos asumieron roles específicos para evaluar las preguntas. A través del lanzamiento de un dado, los equipos respondieron preguntas sobre cuatro categorías de riesgo digital (privacidad, relaciones, contenidos y bienestar) o activaron cartas de premio y castigo para avanzar hacia la meta de forma segura.

El Gran Desafío: ¿Quién quiere pensar mejor?

Con una interfaz estilo concurso televisivo en pantalla central y conexión desde dispositivos móviles vía código QR, el juego planteó 16 preguntas distribuidas en cuatro bloques temáticos que abarcaron áreas STEM, desarrollo sostenible y análisis crítico de contenidos, poniendo a prueba su rapidez mental y trabajo colaborativo para responder correctamente cada una en un tiempo de 90 segundos.

Durante el evento, participé como presentadora del juego ¿Quién quiere pensar mejor?, una trivia digital e interactiva que facilité en conjunto con dos compañeros de mi carrera y dos compañeros de Diseño Gráfico. Presentar esta actividad fue una experiencia profundamente enriquecedora y divertida, ya que nos permitió aprender a la par con los estudiantes de colegio. Fue gratificante ver cómo se organizaron en equipos y participaron con gran entusiasmo. 

Ariana Zalamea

Estudiante de comunicación, PUCE

La jornada se desarrolló bajo la metodología de Aprendizaje-Servicio, vinculando la formación académica universitaria con el servicio directo a la comunidad educativa. Como centro acreditado e integrado a la MIL Alliance de la UNESCO, el OdeCom reafirma su compromiso con la promoción de entornos digitales más seguros y críticos. Al cierre del evento, la respuesta entusiasta de estudiantes y docentes dejó en claro que la alfabetización mediática e informacional no solo se aprende, sino que se vive porque AMI es tarea de tod@s.